AVATAR, TUTTO IL MONDO E` UN VIDEOGAME

 

AVATAR, TUTTO IL MONDO E` UN VIDEOGAME
 
di Roberto Faenza
da "Il Fatto Quotidiano" | 19 gennaio 2010
 
Insomma: che cos’è mai Avatar se non un gigantesco videogioco? Il più oneroso della storia, se è vero che il suo costo di fabbricazione si aggira sui 400 milioni di dollari. Una critica pigra non ha compreso la zona inconscia del film di Cameron, che nasce da un senso di colpa di buona parte del popolo americano per lo sterminio dei nativi d’America, gli indiani. Se osservate bene, gli abitanti di Pandora riproducono figurativamente i volti dei moikani, con i loro archi e frecce, specie quando si dipingono per andare in guerra. E come non ricordare che la battaglia finale contro l’occupante armato di astronavi, megarobot e armi micidiali, rimanda allo sterminio di Soldato blu e Balla coi lupi? Con la differenza che in quei film i nativi perdono e qui invece vincono, aiutati da un manipolo di americani “buoni” anche se, come dice il colonnello che guida la flotta delle astronavi, sono dei “traditori”. Per chi conosce la storia dei videogiochi, Avatar presenta poche novità. Mentre per gli spettatori del cinema tradizionale gli effetti speciali e il 3D suonano come qualcosa di innovativo, per i videogiocatori accaniti anche le sequenze più spettacolari appaiono come un deja vu. Non molti sanno per esempio che l’industria del videogioco ha superato per fatturato la stessa industria cinematografica, diventando il mercato più ricco dell’intrattenimento mondiale. Senza contare il sommerso del download da Internet, dove gli italiani sono al primo posto, con il 17% di scaricatori illegali rispetto agli altri europei. Il successo di questo mercato sfugge, per la sua natura ludica, alle analisi raffinate di intellettuali e sociologi. Abituati a dissertare di cultura di massa e televisione, perdono l’occasione di confrontarsi con uno dei fenomeni più straordinari che agitano il mondo dei media. Basti pensare che i frequentatori dei videogiochi afferiscono a ogni età e classe sociale: un popolo di spericolati giocatori che ogni giorno passano davanti al pc e alla consolle ore e ore a battagliare e a combattere contro nemici immaginari, a volte vincendo altre soccombendo. Tale è la loro diffusione, da far inventare un nuovo termine: gamification, coniato dall’Oscar per le scienze e la tecnica, Glenn Entis, capo della Dreamwork Interactive, non a caso legato a Hollywood, a testimonianza dello stretto legame che unisce il linguaggio cinematografico a quello dei giochi.  Per tornare alla genesi di un successo come Avatar, si potrebbero fare non pochi esempi, uno tra tutti: BioShock (clicca su Google e vengono fuori oltre 9 milioni di contatti, altro che i nostri film di Natale con De Sica!). Come in Avatar, la storia si svolge in un pianeta fantastico, anche se subacqueo, Rapture. E come in Avatar, gli abitanti di quel pianeta, scienziati geniali, combattono contro il male in una guerra senza tregua. Effetti visionari fanno di questo game, al pari di tanti altri, il paradiso dei videogiocatori, una specie umana compulsiva e frenetica, che spesso agisce in stato di trance o dimenticando la realtà come sotto effetto di droga. Talvolta i giochi sono così assurdi e incomprensibili che una persona “normale” non riesce a capire dove stia il divertimento. Eppure è proprio la sfida dell’intelligenza a eccitare la competizione. Non si spiegherebbe altrimenti il successo planetario di un videoinventore diventato miliardario, il cinquantottenne giapponese Miyamoto, famoso per avere invitato le serie Donkey Kong, Mario, The Legend of Zelda, Pikmin e molte altre per l`azienda leader del mercato, la Nintendo. Wikipedia lo descrive come il padre dei moderni videogiochi e lo definisce ”il più grande ideatore al mondo”. Come ha scritto John Lancester, della London Review of Books, definendo Miyamoto “il Walt Disney dei videogiochi”, le sue storie sono “così assurde, arbitrarie e stupide”, da diventare “sublimi e incantevoli”. Il successo dei suoi prodotti poggia sulla semplicità, di modo che possono giocare insieme sia i bambini che i loro padri, zii e nonni. E quando un gioco coinvolge un’intera famiglia ha fatto bingo. E’ opinione comune che a premere sui tasti delle consolle siano essenzialmente i maschi, ma non è così. Infatti, secondo un’analisi recente della Wedbush Morgan “è in costante aumento il numero di donne e ragazze che utilizzano i videogiochi e che ad oggi rappresenta il 40% delle vendite contro il 12% di otto anni fa”. L’ingresso in scena di giocatrici di ogni genere e età ha dato un nuovo impulso al mercato, pronto a creare nuove trame e storie per catturare i gusti del gentil sesso. Si potrebbe dunque pensare a intrecci meno violenti e più alla portata della sensibilità femminile. Non è così. Piacciono alle femmine come ai maschi i giochi più cruenti, dove dominante è il ruolo del “killer”. Già, perché nonostante la preoccupazione di educatori e genitori non è affatto certo che sussista un legame tra comportamenti violenti e videogiochi. Anzi, secondo alcuni sarebbe vero il contrario e cioè che i giochi basati sulla violenza agirebbero come camera di compensazione e neutralizzazione di istinti violenti. Un ultimo dato: l’Accademia Italiana Videogiochi in quattro anni ha diplomato 100 giovani da avviare alla carriera videoludica. Di questi, più del 50% ha trovato lavoro.

 

 

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