Il Machinima – L`esperimento di cinema virtuale

Machinima | Il cinema virtuale

Negli ultimi anni il grande schermo ci ha abituati ad un rapporto sempre più profondo con il suo “cugino” meno illustre, il videogioco. Infatti tra i due media si è creato un fervido scambio di idee, contenuti e forme che ha influenzato il modo di concepire entrambi. Questo incontro ha prodotto nuovi ibridi che hanno ridefinito il concetto di film e di videogioco. Il fantascientifico Matrix è un esempio lampante di questo processo. Quest`action-movie ha dato vita, secondo alcuni studiosi, a nuovo genere quello “tecnoludico” o “videoludico”, dove il film d`azione classico si fonde con la dinamicità, la spettacolarità e la frenesia del videogame. Infatti in alcune scene il ritmo è talmente serrato che sembra di assistere più ad una sequenza di gioco di un FPS (sparatutto in prima persona) o picchiaduro (videogioco dove il giocatore deve affrontare i nemici in incontri di lotta) che ad una scena di un lungometraggio. Anche nel mondo dei videogiochi si è diffuso un processo d`imitazione simile.

L`episodio più emblematico è il gioco prodotto dalla Lionhead Studios, The Movies. Questo videogame pone il giocatore nelle vesti di proprietario di un set cinematografico hollywoodiano. Ma la vera novità che aggiunge questo prodotto è la possibilità di girare un film attraverso il gioco: durante la partita, infatti, l`utente dovrà costruire set, scrivere sceneggiature, assoldare attori, scegliere i costumi e ovviamente girare le scene. Questo gioco declina in maniera inedita rapporto tra il grande schermo e il medium videoludico: il videogame simula il cinema e lo ristruttura secondo la propria forma. The Movies rappresenta un esempio di questo nuovo modo di sperimentare la creazione filmica che si è diffuso presso la comunità dei videogiocatori e dei MUVE (nota) come Second Life, che prende il nome di Machinima, e che recentemente ha destato anche l`interesse di registi cinematografici come Berardo Carboni (autore di Shooting Silvio) o di autori di serie tv di successo come Trey Parker e Matt Stone (South Park).

Il termine Machinima è l`abbreviazione di machine cinema e designa produzioni audiovisive di stampo cinematografico o televisivo composte di immagini 3D generate attraverso la computergrafica, la cui resa video avviene in tempo reale (nel 3D tradizionale questa fase richiede lunghe sessioni di calcolo da parte dei computer e un grosso sforzo realizzativo in fase di post-produzione) . Questo tipo di immagini sono adoperate di solito per realizzare la componente visiva e interattiva dei videogiochi attuali o delle piattaforme 3D come Second Life o Active Worlds. Infatti, come dicevamo all`inizio, questa tecnica digitale è nata in seno alle comunità di videogiocatori che hanno visto negli spazi tridimensionali e nei personaggi dei videogiochi dei potenziali set e degli attori virtuali con cui mettere in scena una storia. Questo uso alternativo del medium videoludico è scaturito dal rapido sviluppo tecnologico che ha interessato questo mezzo d`intrattenimento dalla metà degli anni 90` fino ai giorni nostri. Si è passato da un aspetto bidimensionale, poco curato, scarno e dotato di una grafica simile a quella di un cartone animato di bassa qualità a simulazioni tridimensionali iperealistiche. Inoltre le tecnologie impiegate nel game developing hanno reso possibile l`uso di espedienti cinematografici come i movimenti di macchina o le inquadrature all`interno dei videogiochi.

In alcuni casi si è arrivati addirittura a rendere il giocatore partecipe di una sorta di film interattivo: un esempio di questo sviluppo tecnologico e stilistico è il videogioco della Quantic Dream, Heavy Rain (2009): qui il player è chiamato ad interpretare il ruolo di diversi personaggi all`interno di un thriller. Il Machinima impiega questo nuovo potenziale visivo e narrativo espresso dai videogiochi per realizzare prodotti dotati di una forma cinematografica. Con questa tecnica sono stati prodotti corti, film e serie che hanno avuto un discreto seguito presso le community online, in particolare quelle americane, dove questo fenomeno è nato. La produzione Machinima che ha avuto più successo è Red Vs Blue, realizzata dalla casa di produzione video americana Rooster Teeth Productions. Questa serie crea attraverso la forma del videogioco una parodia della vita militare, dei videogiochi e del filone fantascientifico. Il mix si è rivelato vincente tanto da rendere Red VS Blue l`unica serie Machinima distribuita commercialmente sul mercato USA (anche se destinata sempre ad un pubblico di nicchia). In Italia il Machinima è un fenomeno ancora molto marginale e legato per lo più al mondo di Second Life e al videogioco di The Sims. Esistono poche produzioni italiane e l`unico punto di riferimento valido e attivo sul web è Machinima Italia (www.machinimaitalia.com), un sito gestito dalla videomaker Roberta Cirillo. Ma nell`ultimo periodo questa tecnica ha acquisito una certa notorietà nel mainstream cinematografico. Il regista abruzzese Berardo Carboni ha deciso di impiegare questa tecnica per realizzare un film, Vola Vola. Il film adotta questa tecnica per raccontare al meglio l`impatto di tre coppie di generazioni diverse con il mondo d`internet e il cyberspazio. Il regista ha detto di aver voluto usare il Machinima per tre ragioni (che poi rendono questa tecnica molto appetibile): la prima è il costo molto basso che richiede una produzione del genere. Il budget di Vola Vola è stato di appena 130.000 euro, una cifra davvero esigua se confrontata con i costi delle produzioni del cinema tradizionale. Poi il secondo motivo sono i tempi di realizzazione molto brevi: per realizzare questo film ricco di effetti speciali ci sono voluti appena due mesi e mezzo di lavorazione. Infine la ragione più interessante è la libertà creativa che consente questa tecnica: i costi e i tempi di produzione bassi rendono il regista libero di sperimentare al meglio la propria idea di film senza dover sottostare a costi di produzione o ai trend del pubblico generalista.

L`unica limitazione è rappresentata dalla piattaforma 3D (nel caso di Carboni Second Life) utilizzata per girare il film in Machinima: una più recente consentirà di realizzare prodotti di qualità e più realistici. Questo potenziale rende questa tecnica un fenomeno degno d`attenzione. Però il Machinima è uno stile ancora immaturo perché visivamente non è ancora in grado di rivaleggiare con il cinema live-action e il cinema d`animazione 3D tradizionale. Ma questo genere ha due fattori che potrebbero portarlo alla ribalta: il primo è quello di dipendere dalle tecnologie usate nel campo dei videogiochi, cioè di strumenti che ogni 6 mesi raggiungo un livello di realismo sempre più credibile e dotato di una cinematograficità sempre più convincente. Il secondo motivo è quello di essere una tecnica democratica: tutti teoricamente possono girare un film in Machinima perché richiede solo un computer, la copia di un videogioco e un microfono. Questa tecnica potrebbe aprire la strada a molti videomaker o provetti registi che, invece, a causa dei costi elevati degli strumenti tradizionali non possono sfruttare in pieno la propria creatività e le proprie idee.

Paolo Orabona

 

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