Cinema, videogiochi e quant’altro

Mondo videoludico | Paesaggi crossmediali

Red Dead Redemption, il videogioco prodotto dalla Rockstar Games, girato come un film che sarebbe piaciuto a Sergio Leone per l’originalità della storia, ambientata nel selvaggio West, in soli due mesi ha venduto 5,5 milioni di copie, con una previsione di vendita complessiva che dovrebbe superare i 30 milioni. Tutte le inquadrature, davvero visionarie, sono girate con tecnica cinematografica. E’ la riprova che cinema e videogiochi corrono ormai sullo stesso binario. L’uno alimenta gli altri e viceversa. “Il gioco -cito da Internet- è ambientato nel 1911 lungo la frontiera americana. In questo periodo le terre selvagge, prive di ordine e di legge, iniziano a cedere il passo alle mire espansionistiche del governo e all`avvento della rivoluzione industriale. Il protagonista è l`ex-fuorilegge John Marston, in cerca di redenzione. Purtroppo per lui non sarà facile lasciarsi dietro i numerosi scheletri nell`armadio: infatti il Bureau lo costringerà ad aiutarlo a catturare tutti i suoi ex-compagni di malavita minacciando di uccidere la sua famiglia”. L’avventura durerà sino allo sterminio dei banditi, incluso il protagonista, in un susseguirsi di colpi di scena che si aprono in mille rivoli per la fantasia più sfrenata dei giocatori. Spronati dall’illusione che tutto è possibile, si convinceranno che non esistono limiti alla loro inventiva. E che dire di L.A. Noire, prodotto dall’australiana Team Bondi su commissione della Sony, che ha richiesto 5 anni di gestazione? Altro che Avatar, che ne ha richiesti 3. Sta per essere lanciato ora sul mercato. Modello 3D, realizzato secondo la tecnica del motion capture impiegando centinaia di telecamere per creare un archivio di immagini stupefacenti, come il più immaginifico dei film tridimensionali. Si tratta di una detective story ambientata a Los Angeles nel 1947, durante l`epoca d`oro di Hollywood. Vi si ritrovano, come in un film, azione, crimine, sottostorie a bizzeffe. Il giocatore dovrà affrontare sfide violente per addentrarsi in un groviglio di delitti, combattere contro le mafie criminali, corruzione e tutto ciò che fa di Los Angeles da sempre la mecca di ogni intrigo. Il protagonista è Cole Phelps, un marine votato a purificarsi per gli errori compiuti durante la Seconda Guerra Mondiale, nei ranghi  della polizia del capoluogo californiano. Va detto che l’immaginario alla base dei videogiochi  è ormai competitivo con il cinema. Basti pensare che produrre un videogioco, come quello appena citato, può costare decine di milioni di dollari, quando  non addirittura centinaia. Dunque come, se non più, di un film ad alto budget. Allo stesso modo va sottolineato che ci sono videogiochi capaci di rastrellare sul mercato mondiale sino a un miliardo di dollari, una cifra che solo pochi film hollywodiani riescono a raggiungere. Stiamo parlando di una industria che ha alla pari con Hollywood il fatto che solo pochi paesi, in primis l’America e il Giappone, possono permettersi il lusso di produrre. Nessun videogioco prodotto in Italia (gli esempi si contano sulle dita di una mano) o in Europa può competere con quelli, se non altro per l’impossibilità di finanziare costi tanto esosi. Esistono da noi delle etichette di volenterosi sviluppatori, come Milestone o Double Jungle, ma per quanto di talento è difficile possano competere su scala globale. Purtroppo i nostri creatori più bravi, se vogliono lavorare, devono emigrare all’estero. Basti riflettere su un dato: per produrre un videogioco su scala internazionale è necessario il lavoro di circa 200 persone, quasi il doppio di una troupe cinematografica media. In Italia, ci spiega Luca De Dominicis dell’AIV (Accademia Italiana Videogiochi), spendiamo per il consumo dei videogiochi circa 1 miliardo e duecento milioni l’anno. Questo dato, messo a confronto con il cinema, è assai eloquente, visto che nel nostro paese  il consumo medio di film nell’anno passato, uno dei migliori grazie al fenomeno Avatar, si è attestato su 109.074.147 di biglietti venduti. Calcolando un costo medio a biglietto di 6 euro, siamo molto al di sotto del consumo dei videogiochi. C’è poi un aspetto da considerare in favore dei videogiochi rispetto al cinema e alla televisione: l’interattività, che è proprio, almeno per ora, solo dell’informatica. Senza contare che in cinema e nella fiction il tempo non è mai reale, come quando sei seduto davanti a una playstation. Nonostante il boom, in questo settore l’Italia gioca ai margini del campo, nella veste di solo consumatrice e non di produttrice, salvo rarissime eccezioni del tutto marginali. Mancano figure professionali in grado di creare vere software house dedite alla produzione di videogames. Mancano i capitali necessari. Soprattutto difetta la presenza dello stato, a livello formativo, e delle industrie, a livello produttivo. Quando l’Olivetti, l’unica industria del settore degna del nome è scomparsa dal regno dell’informatica, vuoi per insipienza dei suoi dirigenti vuoi per incapacità di stare al passo con l’innovazione tecnologica, pochi si sono resi conto che si stava celebrando l’atto di morte di un intero comparto industriale. Senza sviluppo, senza ricerca, senza formazione, siamo stati azzerati dalla competizione internazionale. Si spiega così il fatto che non solo nessuna invenzione di rilievo è stata partorita qui, ma siamo del tutto assenti nella fabbricazione di hardware, nella invenzione di software, nella coltivazione di professionalità e talenti, nella progettazione di social network, nella cosiddetta crossmedialità e in tutto ciò che ha a che vedere con la proliferazione dell’universo web. Il nostro stesso linguaggio non è aggiornato, non si è evoluto. E per farci capire dobbiamo ricorrere ai neologismi angloamericani. La nascita dell’industria cinematografica italiana è stata varata sotto il fascismo, quando Mussolini e suo figlio, il cinefilo Vittorio, fortissimamente vollero la fondazione di Cinecittà e del Centro Sperimentale di Cinematografia. Nel dopoguerra l’audiovisivo e la televisione furono fortissimamente volute dalla Democrazia cristiana, che subito se ne impossessò per alimnetare la politica, forgiare l’opinione pubblica, foraggiare il proprio clientelismo. Dopodichè fu il declino. Il centrosinistra non è stato capace sinora di comprendere appieno il valore aggiunto della comunicazione, salvo riempire le caselle dei propri rappresentanti nei consigli di amministrazione disponibili. Ma senza mai comprendere l’importanza della ricerca e dello sviluppo. Ci ritroviamo così col sedere per terra, assenti dal mondo produttivo delle nuove tecnologie dell’entertainment. Sta di fatto che mentre le famiglie italiane spendono una fortuna per comprare ai propri figli playstation e contenuti (quasi tutti i ragazzi al di sotto dei vent’anni ne sono consumatori abituali), l’immenso capitale derivante da questi acquisti, anziché restare in Italia come sarebbe giusto, si volatilizza verso altri lidi, soprattutto America e Giappone. Senza parlare del fatto che mentre in un primo periodo gli acquirenti dei videogiochi erano soprattutto maschi, ora si è aggiunto il favore del pubblico femminile. Ciò si sta palesando in alcuni casi addirittura maggiore, grazie all’evoluzione del settore promosso dal Giappone, nazione tra le più innovative. Una classe politica nel suo complesso sorda e cieca, occupata in bisticci quotidiani, ha fatto sì che il nostro paese si trovi oggi del tutto impreparato ad affrontare le nuove sfide. Proprio in questi giorni sono sfilati a Deauville i rappresentanti del G8 delle tecnologie. Noi abbiamo brillato per assenza o per una limitatissima presenza più teorica che pratica, superati da quasi tutti i paesi europei e persino dal blocco dei paesi ex comunisti. Stiamo diventando un popolo di “illetterati digitali”, purtroppo consapevoli che chi controlla la comunicazione oggi controlla il mondo. Nuove nazioni crescono all’ombra del web. Non sono vere e proprie nazioni Facebook e Youtube, con centinaia di milioni di abitanti quotidiani?  C’era una volta l’Italia.

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