Cross-medialità: un’evoluzione necessaria

Strategie per il futuro | Un nuovo linguaggio

Paradossalmente c’è una sorta di naturale “tecnofobia” nel cinema, l`unica arte il cui destino dipende strettamente dalla tecnologia. La svolta digitale, oltre a sancire l’avvento di nuovi media come internet, iPhone, iPad ecc, sta creando scompiglio tra gli addetti ai lavori, storicamente poco avvezzi al cambiamento. Basti ricordare lo scetticismo con il quale sono stati accolti l`avvento del sonoro e del colore. I registi abituati al bianco nero e al muto hanno prima gridato allo scandalo per poi lanciarsi in sperimentazioni ardite che hanno cambiato radicalmente il modo di fare cinema.

Historia magistra vitae. In un periodo in cui le nuove narrazioni stanno affidando i loro prodotti all’uso di più mezzi di comunicazione simultaneamente, il cinema sta tentando di trovare nell’evoluzione digitale una nuova dimensione per non soccombere alla carica delle nuove tecnologie e dei nuovi media. Non è necessario sovvertire i modelli narrativi convenzionali ma mescolarsi ai nuovi linguaggi e ricordarsi una regola tanto cara al teorico francese Andrè Bazin. Al cinema è concesso attingere alla letteratura e al teatro, ed oggi alla pubblicità, ai videoclip e ai videogiochi, purché mantenga una sua specifica identità, utilizzando le fonti come spunto ideativo. E lo sa bene la grande macchina dei sogni chiamata Hollywood che da tempo si ispira al mondo videoludico. Saghe come Resident Evil, Tomb Raider e Silent Hill hanno dato spesso grandi soddisfazioni agli Studios e nel prossimo futuro molti altri titoli saranno trasposti sul grande schermo.

Ma è anche vero che nella società dell’user generated content, del crowdsourcing, del fanfiction, dei social network e delle web-series, in cui ognuno di noi può essere sia autore che consumatore, la nuova generazione di narratori ha una grande responsabilità: per essere cross mediali, deve infatti ideare prodotti ad hoc, per mezzi di comunicazione diversi e per pubblici desiderosi di un`esperienza di intrattenimento interattiva, emozionante ed estremamente realistica. E’ il caso del cinema partecipativo dove lo spettatore può influire sulla trama ed interagire con i personaggi del film come nell’ultimo lavoro di Francis Ford Coppola, il thriller horror Twixt. Nel film solo alcune scene sono in 3D e durante la proiezione lo spettatore sarà avvisato tempestivamente, tramite una scritta, in modo che abbia tutto il tempo necessario per indossare gli occhialini. Ma non è finita. Prima dell`uscita del film, il regista di capolavori come Apocalypse Now e Il Padrino è partito per un tour promozionale in 30 città statunitensi dove ha rimontato interattivamente il film a seconda delle reazioni del pubblico.

Se oggi Bazin fosse chiamato a dare una nuova definizione di cinema impuro si riferirebbe sicuramente alla naturale contaminazione tra il cinema e i linguaggi dei nuovi media che consente ai registi di cogliere nuovi spunti per i film. Insomma generi che si contaminano e collaborazioni intermediali di lunga data, come ad esempio quella tra cinema e fumetto, che si rinnovano e rinsaldano con nuove tecnologie. Il connubio tra cinema e fumetto, infatti, non è certo tipico di questo decennio, ma gli ultimi esperimenti di graphic novel hanno spinto i limiti del linguaggio cinematografico oltre i suoi confini con il 3d ma soprattutto il motion capture che permette di catturare i movimenti del corpo umano e trasferirli in un universo virtuale. Come nel nuovo film di Steven Spielberg, Le avventure di Tin Tin dove il regista ha preso spunto dalle innovazioni tecnologiche integrandole perfettamente alla storia.

Ma in un sistema mediale, sociale e culturale profondamente cambiato dalla rete e dalle nuove tecnologie digitali, c’è anche il rischio che il cinema e gli altri old media si confondano con troppi mondi e troppi linguaggi, e che il pubblico tradizionale e poco avvezzo alle tecnologie digitali, non riesca più a cogliere la differenza tra film digitali, videoclip e videogiochi, internet, originando una nuova forma di disuguaglianza sociale, il digital divide.

In questa partita gioca un ruolo fondamentale l’accesso ad internet e bisogna riconoscere che l’Italia sconta un ritardo preoccupante mentre il suo cinema scorre sempre uguale tra commedie più o meno banali, quasi a voler preservare se stesso da questa contaminazione, senza mettersi veramente in gioco con i nuovi modelli narrativi e di fruizione e con i cambiamenti tecnologici e produttivi in atto.

Ma al cinema servono anche figure professionali diverse in grado di assimilare il nuovo alfabeto necessario per la creazione di progetti editoriali e di narrazione che prevedono l’uso di più linguaggi, più immaginari e più mezzi di comunicazione contemporaneamente.

E per almeno una volta sembra che il mondo universitario abbia colto questa esigenza. Sono diversi ormai gli atenei che stanno avviando master o corsi di specializzazioni per lanciare sul mercato una nuova generazione di scrittori in grado di rivoluzionare i vecchi paradigmi narrativi. Tra questi vale la pena citare Cinemaster, il Master universitario in sceneggiatura cinematografica e videogame dell’Università “Sapienza” di Roma, presentato dal suo ideatore e direttore, il regista Roberto Faenza, allo scorso Festival del Cinema di Roma in occasione del convegno evento Cross Comix incentrato, appunto, sui nuovi linguaggi multimediali. Il master, in partenza il prossimo febbraio e della durata di un anno, ha l`obiettivo di fornire gli strumenti per la crescita di una nuova figura professionale: "esperto in scrittura creativa per i media”, con particolare riferimento al videogioco come prodotto culturale.

Monica Straniero

 

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